Él es argentino, y desde hace 10 años cumple el sueño del pibe, trabajar en una de las compañías más destacadas de la industria de los videojuegos. Con ustedes, Pablo Toscano, Director Técnico de Animación de AC Syndicate en Ubisoft Quebec

Este fin de semana, estuvimos en la Bit Bang Fest, realizada en la Escuela Da Vinci, una jornada a puro juegos argentinos y con conferencias de una calidad brutal. El encargado de cerrar el festival, fue Pablo Toscano, un talentoso argentino que no solo triunfa en Canadá, en uno de los estudios más destacados de la industria, sino que encima tiene una onda impresionante.

Pasá y lee la entrevista que le hicimos al Director Técnico de Animación de Assassin´s Creed Syndicate, el capítulo de la franquicia ambientado en el Londres de la era Victoriana (1868), en el que por primera vez controlaremos a un dúo de protagonistas, Evie y Jacob Frye, hermanos que lucharan por la libertad contra los Templarios.

A poco más de un mes de la salida del juego, esto es lo que estuvimos charlando con uno de sus principales responsables:

 

(OWG): Primero, preguntarte cómo estás y cómo se prepara la recta final de AC Syndicate

Pablo Toscano: La verdad que muy bien, ya estamos a días de terminar y el equipo está trabajando muy fuerte para tener la mejor versión de Assassin´s Creed (AC) posible.

¿Cuánto hace que estás en Ubisoft Quebec?

Estoy en Quebec desde hace ya 10 años. Es un estudio de unos 500 empleados que está a 300km de Ubisoft Montreal, que tiene 3500 empleados. Es el gran motor de los últimos AC. Y con Syndicate, nos permitieron liderar un juego de la saga por primera vez.

Antes lideraron DLC´s. ¿Por qué crees que ahora le dieron la chance de liderar un juego principal?

Simplemente se trata de una estrategia de la compañía para que todos los estudios crezcan,  que tengan la capacidad de entregar un proyecto de esta magnitud y de mostrarse al mundo.

¿Este es el primer AC en el que trabajas?

No, ya estoy trabajando en la franquicia desde AC Brotherhood, donde hicimos las misiones de los inventos de Da Vinci. Además, trabajé en Revelations, en el 3 con la revolución norteamericana, y en Unity.

¿Y cómo fue mejorando la animación para Syndicate en comparación a Unity que es la última entrega?

Uno de los grandes desafíos que tuvimos fue nuestra protagonista femenina, Evie Frye, que es toda una novedad, ya que es la primera vez que en un juego principal de la franquicia hay una protagonista mujer. Lo complicado es que solo con Jacob, teníamos 15 mil animaciones, así que agregarle todas las capacidades de un personaje masculino a uno femenino, fue todo un desafío.

Me hablas de un número bestial de animaciones y enseguida se me viene preguntarte cuánto hace que están trabajando en Syndicate…

Syndicate, tiene una producción de 3 años.

¿Ese es el tiempo de desarrollo aproximado de  todos los Assassin´s Creed?

No, varía mucho. Unity, por ejemplo, fueron 5 años, porque era justo en el cambio generacional de consolas y había mucho para rehacer y recomenzar.

¿Para Evie no les sirvieron animaciones de Aveline de AC Liberation?

Siempre que tenes un nuevo personaje, hay una dirección artística muy fuerte. Y si bien solemos recuperar animaciones, más que nada la de los NPC que son más reutilizables. Pero los personajes principales los generamos completamente, porque el ADN de la persona pasa mucho por cómo se mueve. Por eso es clave no reutilizar nada en esos.

¿Pero en este caso, el de Syndicate, hubo mejoras en los NPC?

Si, totalmente. Se trabajó muchísimo, sobre todo en la inteligencia (IA), para generar reacciones adecuadas ante las situaciones que se van dando. Ver que los personajes dan un buen feedback de lo que está pasando es clave para una inmersión adecuada. Y como este es el primer juego de la saga que se ambienta en la era moderna, eso te esfuerza a re trabajar todas esas cosas, como pasa con la ropa, los vestidos de la era victoriana y demás.

¿Y la inclusión de las carretas y las peleas por puño, cómo influyeron?

Y, estamos en una época más moderna en la que no podes salir a la calle con una espada de dos metros y medio, no podes ser tan evidente. Por lo que es una era de armas ocultas y de  pelea a puño limpio. Por eso fue todo un gran desafío, ya que tenemos muchas interacciones cuerpo a cuerpo, una de las cosas más difíciles para reproducir en un videojuego.

CIMG1970                                          CIMG1964

Claro, el asesino en Londres ya se mimetiza con la muchedumbre, antes era más evidente quién o qué eras…

Exacto, la idea es que ahora seas mucho más silencioso, preciso y que pases desapercibido.

¿Y qué fue lo que más se les complicó en el desarrollo?

La navegación entre los vehículos, algo completamente nuevo que no vimos en otro AC. El hecho de poder tener vehículos y moverte entre ellos, fue todo un desafío. Las amortiguaciones, la cabina que se mueve de una manera u otra dependiendo de la velocidad y de cómo doblas. Y lo mismo con los trenes. Trabajamos mucho en un sistema de predicción para saber cuándo saltas y dónde vas a caer, por lo que todo ese sistema de animación que está perfectamente integrado en un open world, fue todo un trabajo del que estamos muy contentos de haber realizado.

Para colmo agregaron luchas arriba de los vehículos, y eso también debe haber sido un tema

Claro, porque una de las cosas más difíciles es cuando no controlas el ambiente donde estás desarrollando la acción. No podes utilizar en un open world como AC escenas encriptadas con todo perfectamente calculado. Por eso, cuando tenes diferentes trenes que no sabes si están subiendo una pendiente o bajando, y encima vos estás peleando arriba, tenes que tener sistemas muchísimo más procedurales e inteligentes que detecten cada una de las situaciones, y es ahí donde el trabajo de los animadores y programadores se ve mejor. Tenemos que lograr que la gente tenga la sensación de que el mundo es real, y no una película pre-armada.

Y, como para terminar y que te conozcan un poco más, recordemos que sos argentino y que trabajas en Ubisoft desde hace 10 años. ¿Participaste en otros juegos de la compañía? 

Si, tuve la suerte de trabajar en Príncipe de Persia, más precisamente en “The Forgotten Sands”, y fue un sueño porque yo jugaba esta licencia cuando era chico, y haber trabajado en la versión para Wii como Director Técnico de Animación por primera vez, fue una satisfacción enorme. Si alguien me preguntaba antes de Syndicate que juego me había dado más satisfacción, hubiera dicho ese.

Y cómo fue que llegaste a Ubisoft?

En 2001 decidimos con mi esposa e hija, emigrar a Canadá. Nos fuimos a Quebec, la parte francesa del país, y tuve la suerte de ser el primer contratado de Frima Studio. Eran solo 3 socios y ahora tiene 500 empleados. Ahí hice mis primeras experiencias en animación tradicional 2D, y aprendí todo este camino de la producción de videojuegos. Hasta el momento tenía una muy  buena formación técnica en la parte 3D.

En Argentina, había trabajado en El Sitio.com con Roberto Cibrián Campoy, y cuando llegué a Canadá, me dieron la oportunidad de meterme de lleno. Al año y medio de eso, Ubisoft decide abrir el estudio de Quebec, y yo me entero porque un día salgo de Frima Studio y veo que están instalando el logo de Ubisoft con una grúa gigante, me postulé y entré como primer animador del estudio en la ciudad.

¿Te ves trabajando en otro lado?

No por el momento. Ahora estamos muy motivados con esta compañía, que es muy dinámica, creativa y con un grupo de gente magnífica, que como extranjero te ayudan a integrarte de la mejor manera. Estoy muy feliz donde estoy.

 

. Recordemos que el título, sale a la venta el 23 de Octubre para PlayStation 4 y Xbox One, y el 19 de Noviembre para PC. Y, si adquirimos el Pase de Temporada, entre otras cosas, podremos encarnar a Jack El Destripador en 1888, veinte años después de la historia principal del juego.

 

Author Juan Lomanto
Published
Views 1118

Tweets