Luego del fallido estreno de AC Unity el año pasado, Syndicate llega para revertir esa imágen, y puede decirse que lo logró. Pasá que te contamos todo sobre la nueva entrega de la saga de Ubisoft

Desde 2009 con Assassin´s Creed 2, llega anualmente al mercado una entrega de la franquicia (a veces 2). Siempre con un standar de calidad inmenso en todas sus características, tanto en el apartado artístico como jugable, aunque con un guión cada vez menos relevante.

En sus orígenes, la IP se destacaba por su trabajo en la construcción de la historia, en sus secretos y en sus guiones, tanto en el “presente” (fuera del Animus) como en el período histórico de turno. Eso se mantuvo firme hasta Revelations, donde ya bajó la calidad dentro del Animus, pero la mantuvo fuera.

Con AC 3 todo se fue por la borda. Le dieron un final a las apuradas a Desmond, sin dudas de los eslabones más grandes de la saga, y pasaron a otra cosa, una mezcla entre turismo histórico y detalles al pasar de lo que para muchos era lo más relevante, los hechos fuera del Animus.

Y esto, con Unity, no hizo más que acentuarse, ya que de presente no tuvimos nada, y del período de turno, tuvimos una entrega bastante genérica.

Sin embargo, en el juego que nos importa en este análisis, la cosa toma otro color. Al argumento de Syndicate en el Londres victoriano, si bien también puede pecar de genérico, se le dio un trato similar al de los primeros títulos de la franquicia, con varios personajes históricos como eje de nuestros avances en el armamento y en el rumbo de los acontecimientos, y con un presente con viejos conocidos, aunque, lamentablemente, a modo de imágenes de video.

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EL DEBUT DE UBISOFT QUEBEC

Ubisoft Quebec, por primera vez a cargo de un juego principal y completo de la saga, antes al mando de algunos DLC como “La tiranía del Rey Washington” y los de Da Vinci en Brotherhood, realizó un muy buen trabajo en esta entrega, tal vez mejor del que muchos auguraban.

En la parte argumental fueron a lo seguro, creando algo genérico pero cargando de innovación al gameplay. Así es como debuta el gancho al mejor estilo Batman Arkham y los carros a caballo, ambos claves para movernos por Londres. Sumaron subidas de nivel a los personajes, metieron a dos protagonistas manipulables por primera vez, y agregaron unas muy buenas y variadas misiones secundarias. Aunque, en otros aspectos, como en el de combate, si que hubo una clara involución.

LOS HERMANOS SEAN UNIDOS…

El título arranca de manera rápida y sin explicarnos nada, con los gemelos Frye como protagonistas. Enseguida, nos enteramos que para seguir una pista de un artefacto del Edén, deberemos trasladarnos a Londres, centro del mundo y de la Revolución Industrial por ese entonces.

Caminando por Londres

Para pasar de un personaje a otro, lo haremos de manera sencilla, poniendo pausa y apretando R3 en el caso de PlayStation 4. Automáticamente, pasaremos a jugar con el otro de los hermanos, aunque en el mismo lugar en el que estábamos antes de cambiar, algo que, sin dudas, le quita un poco de realismo a la situación. Si bien no esperábamos algo como GTA V, que cuando cambiabas de PJ cada uno hacía su vida en el mientras tanto, tampoco nos terminó de convencer este método.

Pero volviendo a los protagonistas, Evie y Jacob, no podemos dejar de mencionar lo distintos que son, tanto en el modo de moverse como en el de pensar.

Evie, es la más sigilosa e inteligente, la que calcula y medita todos sus movimientos antes de realizarlos. Jacob, es todo lo contrario. Impulsivo, ignorante del credo de los Asesinos y amante de los enfrentamientos directos, sin tanto protocolo.

Ambos forman una pareja perfecta de hermanos, ya que si bien todo el tiempo tienen una lucha idiológica por como deben moverse, terminan respetándose y repartiéndose tareas, por lo que será clave mejorar sus atributos pensando en esto (si, podremos mejorar atributos y subir de nivel, pero de eso hablaremos más tarde).

Al llegar a Londres, somos recibidos por un asesino indú y pasamos a tomar como base de operaciones un tren en continuo movimiento. Así es como arranca nuestra aventura por una ciudad inmensa e impactante en partes iguales. Una vez más, la dirección artística de Assassin´s Creed hace gala de su excelencia, talento y minuciosidad.

Como siempre, los edificios de la época, sus detalles, la muchedumbre y el contexto histórico en general, se llevan todos los laureles. En esos aspectos, AC sigue siendo tan extraordinario como siempre, o aún más.

LOS PRIMEROS PASOS

Apenas empezamos a caminar o trepar por las calles, entendemos el por qué de la inclusión de los carros, una de las principales innovaciones de esta entrega. El hecho de que las cuadras sean tan anchas y las distancias tan grandes, genera que los carros empujados a fuerza de caballos, sean claves para recorrer el mapa. Además de que estos, por una cuestión histórica, no podían quedar marginados. Lástima que su manejo sea tan arcade, aunque al ser la primera vez que vemos vehículos en la franquicia, se puede decir que era algo esperable.

Usando el gancho con su tirolina

Las colisiones entre ellos están bastante bien logradas y el andar sobre el mismo también y, sin dudas, la experiencia mejora notablemente cuando peleamos sobre ellos. Escenas completamente cinematográficas.

DE TODO PARA HACER

Como se imaginarán por lo que les venimos contando, el mapa del juego es grande, incluso un 30% más que el de Unity, según datos oficiales, lo que no es para nada poco.

Pero como sabemos, un juego no es bueno o malo por su extensión, sino por lo que podemos hacer en ella. Así que vamos a pasar a contarles todo lo que podemos hacer en esta maravillosamente recreada Londres de 1868.

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En plena carrera
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Carrera de Carretas ganada
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Peleas callejeras

Durante las 9 secuencias que tiene el título, que pueden ocuparnos entre 20 y 30 horas de nuestras vidas, tendremos misiones secundarias extremadamente variadas. Carreras de carretas, peleas callejeras, liberación de niños esclavos en fábricas, asesinatos de algunos templarios determinados, entrega de mercancías, robo de cargas de barcos sobre el Támesis, y recolección de coleccionables, como flores dentro de libros, dibujos de la época y demás.

QUÉ HACEMOS CON LO QUE GANAMOS

Todo esto nos dará puntos de experiencia, dinero y elementos de creación. Los puntos de experiencia nos servirán para mejorar las habilidades de nuestros dos protagonistas, desde el nivel de sigilo y la vida, hasta la ayuda en la duración de los combos. El dinero para comprar armamentos, atuendos y otros elementos de la vestimenta. Y los elementos de creación, junto también con el dinero, para mejorar a los Rooks (nuestra banda) y para crear ropa y armas solo desbloqueables de esa forma.

Además, los puntos de experiencia, a medida que nos vayan permitiendo mejorar determinados atributos, nos irán haciendo subir de nivel a los protagonistas de manera separada. El máximo es de 10, y lo iremos subiendo muy de a poco.

Desde OWG, les recomendamos mejorar los atributos relacionados al sigilo a Evie y los relacionados a la fuerza y la vida a Jacob, cosa de que cada uno maneje esos aspectos de manera perfecta y poder cambiarlos cuando necesitemos de una u otra habilidad.

LOS ROOKS

La banda que formaremos durante el juego y que podremos reclutar al mejor estilo AC Brotherhood en cualquier momento, es creada y bautizada por Jacob, el más terrenal y bruto de los hermanos. Con ellos, buscará conquistar los barrios del Londres para así dominar las calles.

Tendremos que ir ganando los barrios del extenso mapa matando templarios determinados, liberando fábricas o haciendo otras tareas, siempre y cuando nos alcance el nivel de nuestro personaje (la banda también tendrá su propio nivel). Encarar el dominio de un territorio de nivel 9 siendo, por ejemplo, nivel 5, es casi un suicidio. De no matar a todos en forma sigilosa y entrar en un enfrentamiento directo, estaríamos en una situación en la que solo nos quedaría escapar para volver fortalecidos. Soldado que huye…

Pero la inclusión de Los Rooks no la vemos como un simple añadido caprichoso, ya que el contexto histórico se ensambla de manera perfecta con ellos.

Las calles del Londres de finales de siglo XIX, estaban atestadas de bandas como esta que luchaban por los negocios en cada uno de los barrios.

CONTEXTO HISTÓRICO

Estamos en una época en la que empieza a delimitarse el mundo capitalista en el que actualmente vivimos. La Revolución Industrial estaba sucediendo y el pueblo estaba dividido en dos clases claras: Dominadores y dominados.

Los trabajos que rozaban la esclavitud y el trabajo infantil, era cosa de todos los días, y este es un telón de fondo fantástico para los Asesinos, que serán ayudados por personajes históricos como Marx, Bell y otros (no les queremos contar todos para no spoilearlos) para terminar con el poder templario. Algo que, sin dudas, jamás lograrían por lo que vemos hasta el momento.

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Un histórico en la imagen…

Este, de manera muy sintética para no estropear la sorpresa, es el contexto en el que nos moveremos durante las decenas de horas que juguemos Syndicate. Un título excelente en casi todos sus aspectos y que sorprenderá a más de uno que ya perdió las esperanzas en la franquicia.

CONCLUSIONES

Estamos ante el mejor Assassin´s Creed de los últimos 4 años. Un juego cargado de innovación, de una forma casi inédita en la franquicia, que logró mejorar la imágen que había dejado el pobre acabado técnico de lanzamiento de su antecesor.

Sin online después de cinco entregas principales de la saga, el último sin esta función había sido el 2, y sin algunas de sus mañas históricas, como el exceso de misiones de espionaje y de escucha.

Además, con un resultado audio-visual tan impecable como siempre, con edificios perfectamente creados, atmósfera inmejorable y con una banda sonora extraordinaria, a cargo de Austin Wintory (Journey). Sin caídas en la tasa de imágenes por segundo y sin ningún bug inaceptable para un sandbox.

¿Malas críticas? Si, algunas hay, por supuesto. A nuestro entender, el sistema de combate involucionó junto con la inteligencia artificial de los enemigos. Ahora, al momento de pelear, se turnan más que nunca para atacarnos y cuando tienen desde dos niveles más que nosotros, son imposibles de abatir si no es de forma sigilosa, lo que le quita realismo a los enfrentamientos. Si bien entendemos que lo de los niveles es apropósito para obligarnos a ir mejorando, creemos que podría estar mejor regulado.

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Esperando…

Y como último punto en contra, y siendo minuciosos, podemos mencionar los tiempos de carga al entrar al juego y al morir. La espera puede llegar al minuto y se hace eterna porque ya no tenemos para dónde correr ni qué leer en los recuadros de información que van apareciendo, seguramente puestos porque sabían que se les había ido la mano con el tiempo.

 

Author Juan Lomanto
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