¿Revolución o controversia mediocre? Te traemos nuestro análisis del Hatred.

El mundo de los videojuegos se caracteriza por su diversidad. A diferencia de otros rubros, resulta verdaderamente difícil determinar la existencia de un “jugador promedio”, cuyos gustos sean cuantificables. Es decir, que se encuentren sintetizados en una serie de elementos definidos que permitan obtener una visión panorámica de hacia dónde debería apuntar la industria en aras de complacer a sus seguidores. En ese sentido, si bien existen juegos puramente comerciales, también es posible encontrar otros tantos orientados a un publico específico. Creemos que Hatred, el flamante título de la compañía polaca Destructive Creations pertenece a dicha categoría, la del gusto adquirido.

Para aquellos que aún ignoran la línea argumentativa del videojuego, recomendamos calma. El juego carece de trama. Quizás por eso ha causado disgustos a desarrolladores, compañías, distribuidoras y jugadores por igual. Porque a pesar de vivir en un mundo en donde es moralmente aceptable fusilar a decenas de civiles en un aeropuerto (Modern Warfare 2) o torturar sin motivos a un supuesto informante (Grand Theft Auto V), no hemos alcanzado la inconsistencia ética, o quizás, superado cierto entramado de tabúes propios de lo políticamente correcto que permitan ver al Hatred como lo que es: nada más que un videojuego.

El problema sería, más bien, determinar la diferencia entre lo políticamente INcorrecto, pero socialmente aceptable y lo pernicioso. Ejemplos como los del GTA V y MW2 también recibieron su correspondiente ración de críticas, aunque lograron permanecer indemnes gracias a la existencia de un contexto lógico. Fuera este la actitud de los personajes, la progresión de la historia o la irreverencia del título. No sucede lo mismo, sin embargo, con Hatred.

Descubramos entonces el porqué:

Argumento

Carece de historia, ningún argumento le sostiene. Se trata de matar por el gusto de hacer sufrir. Tomemos en cuenta, además, la reacción del público estadounidense, pues para un país continuamente enlutado por la existencia de asesinos seriales, de masacres, de escabechinas sádicas como las ocurridas en Columbine o Virginia Tech, Hatred no es sólo un videojuego, sino una provocación.

La industria lo entiende así: existe una diferencia notable entre la inclusión de momentos violentos y la entronización de la violencia. La primera es común en la mayor parte de los títulos actuales —los organismos de clasificación de contenidos encuentran allí su quince y último—, la segunda corresponde a casos particulares, ovejas negras del mercado. En ocasiones nacidas del afán y la discordia. Sin embargo, este juego sobresale por ser algo más, algo ingeniosa y deliberadamente perverso.

Como bien dijimos, el jugador no encontrará trama. Su única motivación será la de asesinar a toda persona posible antes de ser asesinado. (Algo que también añora el personaje principal). La muerte, pues, se cierne sobre el título dispuesta a darse un festín.

Recorreremos vecindarios, suburbios arquetípicos, complejos urbanos, vías ferroviarias, vertederos, sumideros y albañales, pabellones militares e incluso plantas nucleares. Mataremos una y otra vez, sin descanso, sin tregua, sin otro motivo más allá del odio puro y descarnado. No desnaturalicemos lo evidente. Jugar a este título puede causar emociones encontradas. No importa qué tan cínico, templado o frío sea un jugador. Sentirá culpa. Ora por tener que asesinar a rienda suelta, ora por hacerlo y no sentir nada al respecto. La culpa puede figurar de muchas formas, Hatred sólo se ocupará de recordárnoslo.

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¿Realismo? ¿Inmersión? Palabras que Destructive Games parece desconocer.

Jugabilidad

Se trata de un shooter de cámara isométrica. Nuestro único objetivo será neutralizar civiles y oficiales hasta encontrar la muerte, haciendo uso de arsenal de guerra, (evidente crítica a la quinta enmienda y a las cuitas del armamentismo moderno) en el que encontraremos desde metralletas de largo alcance, fusiles y subfusiles hasta equipo antitanque, granadas y lanzallamas. El título establecerá una serie de quests principales que aparecerán indicadas inmediatamente en el mapa. En ocasiones, nos cruzaremos con algunos objetivos secundarios no demasiado complicados que otorgarán bonificaciones extra.

La inteligencia artificial de inocentes y enemigos armados es miserable. De hecho, a veces parece casi nula. La policía tiene por costumbre amontonarse en las puertas para que nuestro personaje los masacre casi con los ojos cerrados. Mientras que gran parte de la ciudadanía parece disfrutar de la muerte de sus coterráneos, pues se queda detenida enfrente, observando, hasta que el destino los alcanza a ellos. Mención especial para aquellos que decidieron seguir paseando por el bosque mientras a unos cinco o seis metros un psicópata se alborozaba a bombazos.

Pocas, muy pocas veces será necesario armar una estrategia. Y cuanto toque hacerlo, no será preciso poseer mente de estadista o conocimientos de guerrilla avanzados. El esquema de organización de enemigos es repetitivo, lo que demuestra una pobre ejecución de los recursos disponibles.

También son notorios algunos glitches, por demás, molestos, que interrumpen la acción de juego. No llegan a ser game breakers pero sí ralentizan el movimiento, reducen la tasa de fotogramas y afectan el ángulo de la cámara, incluso en computadoras de alta gamma.

El sistema de puntería es problema aparte. El superponer la cruz del ratón sobre nuestras víctimas es suficiente sólo en ocasiones. La mayoría de las veces será necesario apuntar erróneamente, a propósito, si queremos darle al blanco. ¿Velocidad del viento? ¿Culatazo? ¿O quizás simple insuficiencia del sistema? El resultado final es la pérdida masiva de municiones.

Gráficos

El uso desmedido de antialiasing (aún al mínimo), del empañamiento o blur y la presencia de una oscuridad constante, dificultan el progreso y la consecución de los objetivos señalados. En ocasiones ha sido necesario arrojar granadas o desperdiciar disparos para alumbrar escenarios especialmente umbríos. El juego de luces y sombras es endeble y poco logrado, todo lo contrario a títulos catedráticos como el White Night. 

La interfaz es sutil y elegante. Los matices combinan bien con la oscuridad del entorno. Por otro lado, el escenario parece responder bien a las interacciones entre los personajes: el armamento explosivo destruirá muros enteros, las balas atravesarán ventanas, autos y estructuras frágiles. En líneas generales, la construcción del entorno es excelente, pero como ya mencionamos, se desdibuja tras efectos de procesamiento digital innecesarios.

La cereza del pastel: las crueles animaciones de ejecución anticipadas por el trailer no llegan a la veintena. Son, además, poco creíbles. La sangre está mal lograda, la agonía de las víctimas es paródica. Y a todas cuentas, parece ser que ni el elemento principal del juego recibió la dedicación necesaria o, al menos, mínima para ser lanzada al mercado.

¿Matar por gusto o por venganza? La crueldad del hombre en su máxima expresión.
¿Matar por gusto por por venganza? La crueldad del hombre en su máxima expresión.

RESUMEN

Hatred no es un título del otro mundo. No sorprende, y lo que es peor, no disgusta. La polémica ha tenido mejor resultado alrededor de la campaña publicitaria que como aspecto estructural del juego. Es un shooter mediocre y lleno de falencias, con pobres animaciones, ejecuciones menores y progresiones lineales enmarcadas dentro de un falso mundo abierto. La posible diversión se acabará, si acaso, pasados los primeros veinte minutos.

 

 

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Categories PC Review
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