Simplemente: volvió

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We’re a happy family, we’re a happy family, we’re a happy family, me, mom and daddy

Antes que nada, tengo que sacar algo de mi sistema. Yo sé que hay un chiste en todo esto, pero no puedo encontrar la forma de plasmarlo… ¿El que pega con release final, pega dos veces? ¿Demo jugable que se duerme es cartera? ¿No por mucho hypear se amanece más temprano?… No me cierra. No quiero terminar en “La tenés adentro, Konami”… creo que soy mejor que eso. En fin, lo dejaré para después.

Los Reyes del Miedo

Para comenzar, establezcamos que hay dos reyes del survival horror. Oooookeeeeeey, ¿te dio más miedo el Siren, Clock Tower, Fatal Frame o inclusive el más actual, Amnesia? Podemos coincidir en mayor o menor medida con cada uno de esos títulos. Pero es indiscutible que sólo hay dos que se convirtieron de forma masiva en referentes del género (y ambos perdieron el camino hace tiempo). Silent Hill intentó golpear antes y tenía todo para ganar por knock out, pero trastabilló y quedó desbalanceado. Resident Evil acaba de aprovechar la situación para darle un golpe en la nuca tan fuerte, que lo dejó en el piso, viendo pajaritos con la cara de Kojima.

Más allá de este detalle de color, Resident Evil 7 representa un hito importantísimo. Por un lado, porque fuera del contexto de la saga y sin el peso de la historia, sería un videojuego excepcional. Por el otro, porque dentro de dicho contexto evidencia que ha recuperado la esencia y el rumbo. Debería quedar en los manuales de desarrollo de videojuegos bajo el apartado “cómo volver del shooter y no morir en el intento”.

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El maquillaje y los días de intenso calor. Flagelo

El Huésped Laxante

Cabe remarcar, en especial para los viejos fans de la saga, que el cambio de perspectiva le ha hecho muy bien. La saga estaba cada vez más distorsionada y un cambio a primera persona podía tomarse como su salida definitiva del closet, para abiertamente declararse shooter. Algunos viejos resindentevileros (leé esta palabra 15 veces y quedás en coma) estaban o están en la postura de “meh, en primera persona no es lo mismo”. Es cierto, no lo es: es mejor. Y con esta afirmación, me gano un pasaje directo a ser golpeado con saña, pero tenemos un compromiso con la verdad. Y con los asados de achuras, también.

De todas formas, antes de darme el primer golpe, consideren cuánto gana el juego en inmersión con este cambio de vista. Si además sumamos que el juego ha recuperado viejos recursos y mecánicas, tenemos un combo espectacular.

En otras palabras, este nuevo capítulo tiene algo que la saga había perdido: finalmente recordó cómo se juega ese juego llamado “joder con tu cabeza”. Los cambios no tienen por qué ser malos y, esta vez, le pegaron.

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Otra foto de una cena con los Bak… oops

El viejo sabor a infección… ñami ñami

En cuanto a los viejos recursos, mecánicas y narrativa, están de vuelta. Esquivar en lugar de matar, revisar minuciosamente escenarios, gestionar la reducida capacidad de inventario, puzzles, enemigos que salen de golpe para matarte, sustos guachos, volver hacia atrás al conseguir un objeto y ese ritmo tan personal de narrar que tanto extrañamos. Son elementos que, aunque no diseccionemos el juego para identificarlos, los vamos a notar en una sensación de abrazo cálido al alma. Y a través de varios colapsos nerviosos, claro.

Particularmente en esta entrega, también tendremos que prestar atención a la creación de items, de alguna manera expandida. Podremos decidir entre crear munición, sanación u otras drogas locas. Decidir cómo balancear el inventario que llevamos encima, además de planear el crafting, son elementos clave durante algunos momentos del juego. Tarde o temprano, nos daremos cuenta que el exceso de ítems no es para siempre, sino que es cíclico.

Adicionalmente, vuelven los checkpoints, donde en dificultad “normal” podremos grabar el avance una cantidad ilimitada de veces, pero en la dificultad “manicomio” tendremos que conseguir cintas por cada grabación efectuada.

Para hablar sobre la estructura del juego, podemos notar que de alguna manera el avance tiene una división implícita, que suele coincidir con un cambio de locación y un nuevo jefe final. En cada nueva etapa siempre se mantiene un “tempo” de exploración, acción y los diversos enfrentamientos que tendremos con el jefe de turno, hasta la batalla final. Pasada la mitad del juego, esta estructura se rompe un poco, pero se agradece porque le agrega variedad.

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¿Asquito? Claaaaro, pero si en Las Cañitas le pusieran “Intrincada masa de víseras aromatizada con extracto de jugos mutantes”… ¿te lo comerías, no?

The Texas Louisiana Chain Saw T-Virus Massacre

La historia se ubica después de los eventos de Resident Evil 6, pero la realidad es que los lazos, si bien existen, son en su mayoría tenues. Lo más importante es que todo se siente confortablemente bien encajado en el Universo Resident Evil.

Nuestro protagonista, Ethan Winters, tiene a su esposa, Mía, desaparecida desde hace tres años. Luego de un enigmático mensaje de ella, las pistas lo conducen a una desvencijada Mansión en Lousiana. En lugar de llamar a la policía, como cualquier hijo de vecino, decide investigar el lugar.

Luego de explorar la zona, meterse ilegalmente en la propiedad, pegarse una docena de cagazos y ver una cantidad de horrores bastante por encima del umbral soportable por cualquier persona cuerda, el buen hombre sigue avanzando. Es decir, a un punto donde resulta irracional, porque ya ni digamos llamar a la policía, sino que cualquiera pegaría la vuelta, iniciaría los trámites de divorcio y aprovecharía para cambiar el auto y comprarse una tele 4k de 80 pulgadas al grito de “¡al carajo!”. Pero no, el buen Ethan sigue adelante hasta liberar a Mía.

El tema es que Mía tiene unos quilombos que ni les cuento. Imaginen una chica que está atravesando un momento de “redescubrimiento personal” (lo que sea que eso signifique), potenciado por una “situación biológica” bastante inusual. Todo termina un poco mal, pero este primer y conflictivo encuentro está magistralmente llevado y nos hace depositar a plazo fijo, hasta el fin del juego, toda la fe de la que disponemos en ese momento. En esa primera hora, no sólo sabemos que vamos a terminarlo, sino que vamos a disfrutar como chanchos que nos destroce las coronarias.

A continuación de este malogrado rescate, quedamos prisioneros de la familia que habita la mansión. Hay una breve presentación de sus miembros, en torno a una mesa familiar. “Los Locos Baker”, exquisitos villanos y loquitos jodidos. Quizás la más floja sea la madre, pero porque los otros dos son de novela. Mención especial para simpatiquísima abuela y la perra madre que la parió, qué sustos me dió esa vieja creepy del diablo.

A partir de allí, el juego comenzará con todas las letras. Cabe mencionar algo que realmente suma mucho, y es el juego dentro del juego. Obtendremos unas cintas de video que nos permitirán visitar y jugar el pasado en los ojos de otro personaje, para aprovechar pistas para el “presente”. Otro aspecto a destacar es el último giro sobre final, el cual está llevado espléndidamente y le da un impulso genial, que nos hace sentir que recién lo estamos arrancando. Hay un punto donde da la sensación de haber arrancado un juego nuevo o un DLC, lo cual es fantástico.

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Silueta de “nena creppy” obligatoria

La Belleza Maldita

Sin dar vueltas, Resident Evil se ve excelentemente bien. Probamos la versión de PC, la cual es una maravilla visual con mínimos, puntuales y hasta entendibles momentos con alguna caída de fps. Lo único para decir es que algunas, muy pocas, texturas pobres se ven fuera de lugar ante un despliegue visual tremendo, y esta discordancia choca un poco. La iluminación, las sombras, las animaciones, las partículas… todo está perfecto y al servicio del extraordinario ambiente del juego.

La música es impecable en la forma en que acompaña la acción, cambiando de acuerdo a la situación. Por encima de ella, se destaca los efectos de sonido, que nos pondrán los pelos de punta y nos volverán loco. Piensen que iremos deambulando por construcciones de madera, viejas y podridas, donde cada pisada cruje. Cuando terminemos enfermos de los nervios, deberemos agradecer en buena parte a la excelente elaboración de este apartado.

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“Ese premolar está a punto de darte quilombos. Te lo relleno con plomo y listo”

Conclusión

Caben pocas dudas para afirmar que es el mejor Resident Evil desde su segunda parte. El combo de acción, exploración y su consecuente cambio de ritmos, hace que recuperemos todas las viejas sensaciones que añorábamos, pero desde un punto de vista más inmersivo y terrorífico. Gore, terror psicológico y muchos sustos. Es imprescindible para amantes del género y, para los que no, les rogamos que intenten jugarlo si se bancan alguna mancha en la ropa interior.

Ah, casi me olvido: La tenés adentro, Konami

9.0

Good

  • Gráficamente es hermoso en todo aspecto
  • El sonido
  • La narrativa
  • Los personajes
  • Balance entre acción y suspenso
  • Se siente como un viejo Resident Evil

Bad

  • Algunos combates finales están más flojos que otros
  • Los puzzles podrían haber sido un poco más difíciles
  • El personaje principal tarda casi un cuarto de juego tener algo de “onda”
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