Ska Studios nos trae un excelente juego que replica como sería la saga Souls en 2 dimensiones

De la mano de Ska Studios llega un juego que se fue haciendo un lugar dentro de mi corazón. Salt and Sanctuary es un juego de plataformas 2D inspirado en una de las sagas más famosas de los últimos tiempos, Dark Souls, pero el cual no se limita a tomar prestadas mecánicas y dar por terminado el día, sino que le da su propio giro para formar un juego que combina lo mejor de leyendas como Castlevania y Metroid dándole su propio toque gracias a su carisma y diversidad.

Historia

La historia empieza con nuestro personaje recién salido del horno, en un barco que es atacado de repente por una banda de piratas. Nuestra misión es proteger una princesa, y nuestro primer jefe final: una abominación marina salida directamente de los libros de Lovecraft, que como en todo buen Souls, nos amasa de un buen golpe que pone fin al tutorial.

Después del fracaso de nuestra misión, aparecemos en la costa de una isla misteriosa, donde vamos a tener que abrirnos paso y enfrentarnos a enemigos cada vez más peligrosos.

La aventura, los escenarios y los obstáculos que llegan uno atrás del otro son evidentemente el punto focal, y la historia se desarrolla más que nada a través de las descripciones de los ítems, de las breves conversaciones y de las variadas pistas sembradas a través de los niveles. La verdad es que disfruto de estas narrativas porque no te dan todo en bandeja, el mundo está a libre interpretación y me gusta ir conectando los puntos y descubriendo por mi mismo.

Siento muy necesario hablar un poco sobre el final del juego, asi que a continuación, aunque no voy a describir nada a detalle, hay algunos spoilers del final. Asi que si querés descubrirlo por vos mismo, andá hasta la sección de gráficos directamente.

Un aspecto que me hubiera gustado que fuera diferente a la saga de Miyazaki es el tema de los finales inentendibles y metafóricos.

En el intento que hace Ska Studios de imitar estos finales crípticos convierte al final de su propio juego en un desenlace poco satisfactorio, que no termino sintiendo digno todo el esfuerzo que puse luego de morir y morir tantas veces. A demás de esto la pelea contra el jefe final me pareció bastante aburrida y normal a comparación de los otros jefes.

El primer jefe oficial del juego
El primer jefe oficial del juego

Gráficos

Una de las cosas que más determina cuantas horas voy a terminar poniendo en un juego es la estética del mismo. Hablo de la manera en la que se representa a los personajes, enemigos y elementos del juego, el estilo artístico elegido por los desarrolladores.

En este caso debo admitir que no estaba muy convencido en el rumbo que se tomó, me parecía raro el diseño de los personajes. Pero precisamente esto termino siendo algo beneficioso, el diseño más “caricaturesco” del personaje logra un contraste con el mundo tétrico que lo rodea y lo vuelve más identificable.

Desde pasillos oscuros y templos, hasta cavernas y bosques, este juego tiene de todo y consiguió que quiera descubrir como es el área que viene después, como son los enemigos que siguen y cual es el próximo jefe que tengo que matar.

Más allá de lo convencido que estoy por el arte, el juego nunca cae por debajo de los 60 fps y funciona muy bien, lo que se combina perfectamente con la acción rápida del mismo.

La diversidad de escenarios, elementos y enemigos convierten a este mundo en algo creíble que hace muy dificil perder el interés y querer saltearse áreas y contenido.

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“…el diseño caricaturesco del personaje logra un contraste con el mundo y lo vuelve más identificable”

Gameplay

Los controles del juego son precisos y bien ejecutados, y los golpes de los distintos monstruos rápidos y mortales. Un golpe de los malos más avanzados del juego es capaz de quitarte un tercio de la vida en un instante, la vida en la isla no es para nada fácil, y algunas partes me las termine sabiendo de memoria de tanto morir.

Un problema que encontré es que muchos enemigos del juego cuentan con ataques de agarre que son rápidos y muy difíciles de esquivar. Estos ataques casi instantáneos te arrancan ¾ de la vida de la nada, y si no estabas con toda la barra llena ya de entrada, no tarda mucho en aparecer el “Obliterated” gigante en el medio de la pantalla, lo que me dejaba pensando que no podría haber hecho mucho mejor las cosas para evitar eso, lo sentí bastante injusto.

Durante todo mi gameplay use a mi amiga, la buena y confiable daga, la cual tiene un alcance pésimo. Muchos de los patrones de ataque de los enemigos eran casi imposibles de combatir con mi pobre alcance lo que me obligo a usar el arco mucho mas de lo que me habría gustado.

El arco está bastante roto para ciertas situaciones. Ciertos enemigos necesitan que estés a un rango determinado para irte a buscar, esto se pasa por alto cuando nos ponemos la gorra de Robin Hood en el borde de la pantalla, incluso puede matar uno de los jefes finales de esta manera. Manteniendome en una esquinita disparando flechas sin activarlo.

De todas formas se lo tenía bien merecido. Algunos jefes son una pesadilla para enfrentar, e hicieron de mi victoria un evento compartido con la suerte, cuando justo no tiró ESE ataque que es tan molesto. Me hizo acordar bastante a “Bed of Chaos” del Dark Souls.

Con una buena selección de armas, hechizos y armaduras llegan un montón de formas diferentes de jugar, lo que le agrega un buen incentivo a la hora de volver a empezar de cero si asi se desea. La idea de que combinaciones nuevas que puedo llegar a lograr hace que siga volviendo al juego para probar por mas de haberlo ganado, así que es muy rejugable.

Un aspecto innovador es el tema de los Santuarios, lugares donde nuestro personaje puede descansar y reponerse, llenarse de pociones y comprar diferentes tipos de ítems. Los santuarios no tienen vendedores fijos, sino que van llenándose a través del uso de estatuas que traen nuevos herreros, mercaderes o incluso alquimistas. Segun cual sea nuestra religion elegida, los santuarios cambian y las pociones que se reabastecen cambian también, algunas tienen diferentes efectos como por ejemplo, ponerte borracho.

El problema de los Santuarios es que no están tan aprovechados como quisiera. Aunque algunas cosas que venden los mercaderes cambian, la mayoría se mantiene igual a través de las religiones y no se presenta mucho incentivo para pasarte de bando habiendolas subido ya varios niveles y sabiendo que al cambiarse, hay que empezar a completar misiones para el nuevo credo desde cero.

Muchas veces en los Dark Souls, al ser las almas la única forma de pagar, al morir y perderlas quedas limitado a la hora de comprar items o mejorar las armas para pasar esa área y muchas veces se termina teniendo que ir a conseguir mas almas repitiendo otra sección anterior una y otra vez.

En Salt and Sanctuary esto se hace mucho más llevadero por sus dos tipos de moneda corriente, la sal ,que se pierde al morir, y el oro, que solo se pierde el 10%. Esto hace que puedas volver a llenarte de flechas y encantamientos sin necesidad de recurrir al viejo farmeo. Una buena idea bien implementada que le quita un aspecto tedioso de su inspiración.

Otro aspecto que hace mas llevadero al gameplay es que ya desde que empezamos contamos con la posibilidad de viajar rápidamente de un santuario a otro, por medio de un personaje vestido a lo Indiana Jones llamado “Guía”. El guía vende unos cuernos que al sonarlos, nos dejan ir a cualquier santuario de nuestra religion que hayamos visitado.

La progresión se da a través de ciertas mejoras, algunas ya conocidas de juegos de plataformas anteriores como Castlevania o Metroid. Con ayuda de las “Marcas” lugares que antes eran inaccesibles se vuelven nuevas áreas con secretos para descubrir. Esto le agrega un aspecto que, además de dejar en evidencia lo bien que está diseñado el recorrido del mundo, ayuda a diferenciarlo de su inspiración de una manera entretenida que incita a explorar lugares que ya habíamos visitado.

Si bien técnicamente hay un modo cooperativo local para jugar, es extremadamente pobre. Requiere que el otro jugador esté conectado a su cuenta de PSN, tenga el juego comprado y uno o más personajes creados. Hay formas de pasarse por alto esto, pero se vuelve bastante tedioso y aun asi necesitas de varias cuentas. ¿Tanto costaba dejar usar otros personajes del mismo perfil? Mis amigos y yo tuvimos que quedarnos con las ganas.

No hay escapatoria...
No hay escapatoria…

Conclusión

Salt and Sanctuary es un juego de plataformas que le hace honor a la saga de Miyazaki. Su estética bien trabajada y su mundo merecen la pena ser visitados por cualquier fan de Dark Souls o de juegos como Castlevania o Metroid. Con muchas formas variadas de ir avanzando llega un muy buen nivel de rejugabilidad, y con su carisma logra que pase por alto sus fallas y disfrute al máximo lo que ofrece.

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