Bienvenidos una vez más al escenario de la historia

El destino de la saga Soul fue bastante incierto estos últimos años. Cuando la última entrega principal, SoulCalibur V, vendió menos que su antecesor ya se hablaba de la muerte de la saga y los fans especulaban que no se vería una nueva entrega en el futuro cercano.

Sin embargo, ningún otro juego del genero ofrece la misma formula de combate con armas que fue cultivada con los años y hoy, Bandai Namco apuesta una nueva vez a la leyenda de las dos espadas.

SoulCalibur VI es un paso en la dirección correcta. La jugabilidad característica de la saga vuelve a las raíces, pero al mismo tiempo combina algunos elementos de las entregas más nuevas que funcionan bien dentro de la fórmula, como los Critical Edge de SoulCalibur V, y agrega dos nuevas mecánicas, los Reversal Edge y Lethal Hits.

Como desde siempre hay tres tipos de ataques. Horizontales, verticales y patadas, cada uno con sus ventajas y desventajas. Hay un botón para bloquear y podés moverte en ocho direcciones. Las mecánicas de contra-ataque, como el Impact Guard, siguen estando pero a esto se le suma el Reversal Edge antes mencionado.

Éste es explicado como un ataque que contrarresta a los del enemigo y da comienzo a una especie de piedra, papel o tijeras en el cual los ataques horizontales vencen los verticales, los verticales a las patadas, y las patadas a los horizontales. Suena bastante simple hasta que llegamos a otro tutorial que cuenta la realidad de las cosas.

No solo hay tres opciones, sinó que a esto se suman todas las opciones de movimiento, el bloqueo y el Impact Guard. Convirtiendo este piedra papel o tijeras en una mezcla de opciones innecesaria. Incluso con menos opciones, aun así hubiera cumplido su función, la cual es poner un alto al ataque del enemigo y así reiniciar el estado de la pelea.

Los Lethal Hits son similares a los Counter Hits de Tekken, pero se diferencian en que no solo dejan a tu oponente vulnerable, si nó que sus efectos varían de movimiento en movimiento. Algunos rompen armadura, otros nos dan un lanzamiento gratis, por ejemplo.

Dejando de lado las nuevas mecánicas, la jugabilidad es excepcional. La velocidad de los movimientos y el ritmo de los rounds está amplificado de forma que una ronda promedio dura un aproximado de 40 segundos, haciendo todo mucho más dinámico y entretenido para mirar y jugar.

La simplicidad aporta a que sea muchisimo mas facil de explicar que otros juegos del género y cualquier persona puede tomar el control y pasarla bien desde el primer segundo.

En lo que concierne a contenido de un jugador tenemos dos modos diferentes. El primero se llama Libra of Souls, el cual es un modo historia en el que usamos a un personaje creado por nosotros.

El modo tiene elementos RPG, recorremos el mundo usando un mapa gigante como guía y la historia se cuenta a través de pantallas de texto con imágenes de los personajes, en las que de vez en cuando se nos da a elegir opciones de diálogo. En su mayoría, estas opciones no afectan a la historia de manera significativa y muchas solo hacen que termines leyendo más texto.

Afortunadamente el juego tiene tutorial al principio de este modo. En él se explican todas las mecánicas principales y requiere ponerlas en práctica para completar los objetivos. No es nada del otro mundo y ciertamente hay otros juegos de pelea que hicieron los tutoriales muchísimo mejor, pero cumple su cometido.

Todas las misiones de Libra of Souls siguen la misma fórmula. Diálogo, a veces se da a elegir una opción, muchas veces no, hacemos una pelea con alguna que otra condición especial, como por ejemplo que el enemigo se mueve más rápido, y termina la misión.

Seguir este proceso una y otra vez terminó volviéndose sumamente repetitivo, y ya a la hora solo me interesaba seguir el camino principal e ignorar las misiones secundarias.

El segundo modo, Soul Chronicle, nos pone principalmente en los pies de Kilik y recuenta la historia del primer SoulCalibur. Sobre como Siegfried se convierte en Nightmare y desata la semilla del mal en el mundo, causando catástrofes en todas partes.

Una de las víctimas de estas catástrofes es Kilik, el cual desde ese momento se embarca en una aventura para vencer a Nightmare y destruir la espada.

De todas formas, la manera en la que se cuenta la historia no entusiasma mucho. Imágenes estáticas de los personajes se enfrentan mientras leemos el cuadro de texto debajo, y cada tanto aparece alguna pieza de arte para describir la situación. En cada capítulo tenemos que ganar una pelea, que no aporta nada significativo más que algún que otro diálogo que dicen los personajes mientras jugás.

Algo interesante de este modo es que no se limita a contar una historia fija, sino que en cualquier momento podemos ir personaje por personaje y ver qué estaban haciendo antes y durante la historia principal. Gracias a esto cada personaje tiene más desarrollo y terminan fluyendo naturalmente dentro de la historia.

Por último están los modos de creación de personajes y el modo entrenamiento.

La creación de personajes toma muchísimos elementos del juego anterior, por lo que tiene alta variedad de opciones para razas, voces y aspecto físico, pero esta vez se queda corto respecto a la cantidad de piezas de ropa que podemos elegir.

El modo de entrenamiento tiene las necesidades básicas para practicar y aprender los personajes, pero navegarlo con la pobre interfaz del juego no ayuda para nada.

La única forma de aprender a usar un personaje nuevo es a prueba y error o leyendo los extensos cuadros de texto dentro del menú de pausa, ya que no hay tutoriales de personaje por ningún lado. Con la cantidad de movimientos que tiene cada uno, habría sido muy cómodo tenerlos pero quedamos completamente a la deriva.

La cámara lenta, los destellos y sonidos de cuando chocan las armas y efectos de golpe acompañados por la música épica característica de SoulCalibur hacen que todo sea un espectáculo. Los escenarios cambian mientras pasan las rondas, algunos dando lugar al atardecer o a la noche, y los modelos de los personajes están a la altura de la saga, aunque bastante simplificados esta vez.

El modo multijugador es sumamente limitado. Cuenta con modo de clasificatoria y modo casual con sistema de lobby. Las partidas clasificatorias te emparejan con un oponente de similar nivel, y al ganar acumulas puntos para enfrentarte con enemigos mas fuertes.

El sistema de lobby es bastante precario. Al crear una sala lo único significativo que se puede cambiar son la cantidad de rondas y el tiempo de las mismas. Pero aún así solo se puede elegir entre 45 y 60 segundos, y de 1 a 5 rondas.

El modo ni siquiera tiene con una opción para hacer revancha instantánea, por lo que te fuerza a volver al lobby cada vez que terminás una pelea, por más de que haya solo dos jugadores dentro.

Conclusión

SoulCalibur 6 es increible cuando estas adentro de la pelea, ya sea jugando o viéndola, pero carece de contenido de un jugador interesante y de comodidades que la mayoría de juegos del género posee hoy en día.

La mezcla de elementos clásicos de las raíces de la saga con mecánicas nuevas de los últimos juegos convierten a este en uno de los mejores SoulCalibur. Es uno de los juegos de pelea más accesibles e interesantes, pero el descuido en otras áreas no le permite llegar a su máximo potencial como juego.

7.0

Good

  • Excelente jugabilidad, una de las mejores de la saga
  • Los efectos de sonido y la música
  • El diseño de los personajes y los escenarios
  • La creación de personajes
  • Sumamente accesible

Bad

  • Los modos de un jugador
  • No hay tutoriales de personaje
  • Pobre modo multijugador
  • La mecánica Reversal Edge es innecesariamente compleja

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