¿Cuanto importa una simple vida?

Quizás no haya desafío o responsabilidad más pesada para un juego de rol que tener que autoproclamarse el sucesor espiritual de Planescape: Torment. ¿Qué músico se animaría a decir que es el nuevo David Bowie? ¿Qué pintor se atrevería a decir que es el nuevo Van Gogh?

Eddie the Head, invitado especial
Eddie the Head, invitado especial

Lamentamos que, lo primero que vamos a aclarar, es que no logra estar a la altura del desafío. Es más que digno en sí mismo, de hecho es muy bueno, pero no es digno sucesor de aquella joya de antaño. La buena noticia es que, este “fallo”, nos deja un excelente y atípico juego. La no tan buena noticia, es que sólo será apreciado por paladares particulares. Veamos el por qué:

Si te llamás “Eustaquio”, no te quejes, hay cosas peores…

El Último Despojo”. Así se llama nuestro personaje y no podemos entender cómo hace para no tener mayores problemas de autoestima. Creado con un sólo fin: ser el recipiente con forma humana que contenga la consciencia del Dios Cambiante. Ésta ¿Deidad? ha logrado perfeccionar la técnica de crear cuerpos y alojarse en ellos, para prolongar su vida indefinidamente. La consecuencia de esto es que, cada vez que abandona a uno de ellos, deja un vacío que se llena con una nueva consciencia. Es decir, estos seres inician su conflictuada vida con los vagos recuerdos de una existencia que no le es propia, pero que por momentos sienten como tal.

De esta forma, apenas comienza a tener percepción de su existencia, El Último Despojo no puede concluir otra cosa más que lo mucho que apesta su vida. Pero el instinto de supervivencia es fuerte, aún en un Ser de estas características, y enseguida encuentra una motivación para brindarnos un gran argumento. Resulta que todos los Desechos son perseguidos por una entidad llamada “The Sorrow”, que fue traducida al español como “La Agonía” (de todas los significados posibles, probablemente sea el peor). Esta entidad busca algo que no tenemos en claro en principio, pero no caben dudas de que el proceso para obtenerlo implica dejarnos un poco muertos. Este es el punto de partida, intentar quitarnos de encima la Pena (¿culpa?), que infecta nuestro interior y nos devora poco a poco.

Para los que han jugado Planescape Torment o Knights of the Old Republic 2, recordarán que a Chris Avellone (escritor de ambos juegos y del presente Torment) le encanta meter en la mezcla reflexiones sobre los pesares y la naturaleza humana. Acá no llega a lograr la profundidad o la calidad de las vueltas de tuerca de obras pasadas. De todas formas, para aquellos que deseen hacer el esfuerzo, las segundas interpretaciones de la historia están allí, disponibles para ser disfrutadas.

 

Un mundo donde construir una ciudad en el cuerpo de un monstruo, parece una buena idea...
Un mundo donde construir una ciudad en el cuerpo de un monstruo, parece una buena idea…

El mundo se tomó la pastilla equivocada

La ambientación del juego es poco tradicional. El universo de Numenera está basado en un juego de rol (papel y lapiz) creado por Monte Cook, también creador de Planescape. Este mundo es un cambalache de miles de civilizaciones, “apiladas” una encima de la otra. Tanto es así, que hay artefactos de generaciones anteriores que nadie sabe como funcionan, ni para que sirven. Esto facilita un marco ideal para la intriga de la cual seremos parte, derivando en ambientaciones bastante lisérgicas, con algunos toques de steampunk.

Como hemos dicho antes, aunque no esté a la altura del Planescape: Torment, la historia es más que decente y compite sin transpirar con los últimos grandes éxitos del old school rpg. La misma “pequeña decepción” ocurre con los personajes que nos acompañarán en nuestro grupo, si bien tienen interesantes trasfondos y están bien elaborados. Sabemos que esta comparación es injusta y demoledora, como Godzilla tratando de dejar de fumar. Lo cierto es que solitos se metieron en este brete: haber utilizado como publicidad la herencia espiritual fue un arma de doble filo que, a nuestro criterio, ha sido útil para la previa (hype), pero contraproducente al final de cuentas.

- ¿Eso de ahí es un mapa estelar? - Nope, hace tostadas
– ¿Eso de ahí es un mapa estelar?
– Nope, hace tostadas

¡Callate y pegame, por favor!

El combate está presente, como en casi todo rpg, pero no con la frecuencia a la que estamos acostumbrados. Son interesantes y tenemos una gama apropiada de habilidades y objetos para utilizar en ellos. En este aspecto, se despega de lo clásico por las posibilidades de resolución o elusión, incluso una vez iniciado, mediante diversas alternativas. Podremos piratear algún artefacto, matar sólo al líder enemigo, intimidando, persuadiendo y el menos ortodoxo de todos: muriendo. Esto porque, por una particularidad de nuestro personaje, sólo puede ser finiquitado bajo circunstancias especiales. De manera que es lógico, si matás a un tipo y al rato se vuelve a parar, mejor te vas silbando bajito, con actitud de aquí no ha pasado nada, mientras miras el cielo con cara de “me parece que hoy se larga la tormenta”.

En cuanto al desarrollo del combate, se da por turnos y con un sistema de iniciativas. Éste nos indicará el orden que tiene cada personaje para actuar, de manera de ajustar en base a ello nuestra estrategia. Las posibilidades a la hora de combatir son bastante amplias y casi siempre se nos da una alternativa “más pensante”, con diferentes grados de violencia.

Creemos conveniente volver a remarcar que Torment: Tides of Numenera apuesta, muy fuerte, al desarrollo de la historia a través de la interacción, el diálogo y la utilización de habilidades que pueden o no alejarse de la violencia física.

Para que tengan una dimensión de lo que les espera, existen pasajes donde, mientras que el juego en sí se interrumpe, nos quedaremos mirando una imagen estática en la pantalla, a modo de ilustración de una narración. A medida que ésta avanza, nos propondrán tomar diferentes caminos para concluirla.
Para redondear, los combates están presentes y su sistema es atractivo, pero no abundan y son evitables. Tanto que quizás para algunos puede resultar aburrido. Pero para aquellos que ponderen una buena historia sobre por todas las cosas, les calza perfecto.

 

En Numenera, el tema ambiental no estaría bien regulado
En Numenera, el tema ambiental no estaría bien regulado

Tirá un dado de…

Saliéndose del molde, Torment tiene sólo tres atributos principales: Fuerza, Velocidad e Inteligencia. No vayan a pensar que por esto es más simple, porque ocurre lo opuesto. Para interactuar con el mundo y con los NPC, podremos utilizar cualquiera de estos tres atributos, según la situación. Es decir, cada vez que tengamos que hacer un chequeo de éxito, podemos asignar puntos de cada una de estas reservas (como si fueran dados adicionales). Con cada uso se irán agotando, pudiendo reponerlos mediante objetos o, simplemente, durmiendo. Este sistema nos elevará la probabilidad de éxito en cada acción especial, que se muestra claramente en la pantalla.

Además de estos rasgos principales, se suman una amplia cantidad de habilidades, según la orientación o clase de personaje. Además, para complementarnos, nos pueden acompañar hasta tres seguidores, que podremos mejorar en cada subida de nivel a nuestro antojo.

Conclusiones

Estéticamente, Torment: Tides of Numenera es tan extraño como bello. Y convengamos que es tan extraño como un Senador Nacional tomando el colectivo.

Se hace fuerte en la historia, tanto principial como secundarias, con una calidad de narración poco frecuente. No llega a la altura o profundidad esperada, pero sólo si tenemos en cuenta la ascendencia que reclama como propia. Lo cierto es que si el juego se llamara “Mundo Raro: No sé Para Que Sirve Este Aparato, Pero Me Da Que Es Una Licuadora”, nos quedaría otro gusto en la boca. Seguramente el mismo puntaje, pero hubiéramos escrito una review menos “llorona”.

8.5

Good

  • Gran nivel de misiones secundarias y principales
  • El sistema de juego se escapa de los chequeos tradicionales del rpg
  • Estética cuidada y original
  • Música de excelente calidad con poca variedad
  • Numenera ofrece un marco para historias poco tradicionales

Bad

  • Hay traducciones que podrían estar mejor
  • No es un juego de paladar muy “masivo”
  • No está a la altura de lo prometido
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