Titanfall, su período de prueba y su intención de abrirse paso entre dos grandes

Poco más de dos años han pasado desde que Titanfall intentara abrirse paso a puro empujón de Mecha, con el objetivo de hacerse un lugar entre los dos (en principio inamovibles) Titanes del shooter competitivo: Battelfield y Call of Duty.

Es difícil asegurar en qué posición del podio quedó en su momento, hasta se puede discutir si finalmente pudo subirse a él. Lo cierto es que no pasó inadvertido para nadie, especialmente para Activision y sus siguientes entregas de CoD.

Antes de la prueba técnica, breve resumen chimentero

Corría el año 2010 cuando tuvo lugar un “alto bardo” entre Activision, Vince Zampella y Jason West, situación que deriva en el despido de ambos empleados y varios problemas legales posteriores. Siendo estos dos “nenes” los responsables de lo que hasta hoy la mayoría consideran las mejores entregas del Call Of Duty (Modern Warfare).

titanfall2_001

Zampella y West fundan Respawn Entertainment. Desarrollan Titanfall, título exclusivamente multiplayer, que no sólo es un juegazo en sí mismo sino que superó por escándalo a un Call Of Duty que comenzaría a sentirse “anualmente erosionado”.

Las comparaciones son odiosas, pero… ¿quién puede resistirse a una buena dosis de morbo, no? Es tan evidente que Titanfall se sintió como una perfecta evolución del Call of Duty, tal es así que, con un descaro audaz, este último emuló sus mecánicas jugables en las siguientes entregas.

¿Titanfall a la final?

Pero…¿Titanfall se siente como la tercera opción entre Battlefield y CoD? Daría la sensación de que aún no. ¿Cuáles podrían ser los motivos? Por el momento no tiene una frecuencia anual, y esto provoca que los servidores se sientan vacíos ante la salida de una nueva entrega de los otros dos monstruos multiplayer. Sumado a que su primera entrega del Titanfall fue exclusiva de consolas Xbox (One y 360) y PC. No es menor haber dejado a Sony afuera, lo que recortó una buena porción de su masividad.

Por otro lado, Titanfall se encuentra inmerso en un terreno donde existe una rivalidad entre shooters que ya se ha vuelto clásica. El superclásico es una dupla, no es una terna (Nota de Editor: ¿FIFA/PES?). Y aún cuando haya hecho méritos más que suficientes para tener un lugar en la discusión, le faltan años de mística.

El test ténico – Impresiones

Dejando de lado chimentos, apreciaciones y otras yerbas, pasemos a la beta.

Este fin de semana, Respawn ofreció acceso al testeo técnico, tanto para PS4 como para Xbox One del ahora multiplataforma Titanfall 2. Algunos de los que disfrutamos hasta el hartazgo el primer juego, pensábamos que si era lo mismo ya era un éxito, sólo pedíamos volver a tener servidores llenos y sentir la voz digitalizada que nos informaba: Your Titan is ready.

titanfall-2-gameplay-wide

Luego de ser partes del testeo, podemos decir que esta historia de amor tiene futuro. Este tiempo alejados nos sirvió para redescubrirnos, estar con otras personas, evolucionar, aprender y mejorar. Volver a encontrarnos nos hizo dar cuenta de porqué nos amábamos: Los pequeños gestos hacen a las grandes diferencias.

Titanfall profundizó sus virtudes, nos las deja ver en este testeo, como quien descuidadamente deja ver un poco de piel para subir el voltaje de la seducción.

Más a las chapas que nunca

El Titanfall original era vértigo. El doble salto, la posibilidad de correr por las paredes, el diseño de los mapas… Si estabas quieto, estabas muerto. Quieto no sumabas puntos para tu equipo en el bellísimo modo “desgaste”.

Esto se profundiza en esta entrega con la adición del gancho de agarre. Es una de las mejores cosas que le podían pasar al Titanfall. Las posibilidades de frentismo que se agregan son geniales: Ganar altura o distancia rápidamente para ir a la zona caliente, acortar o poner distancia entre nuestros oponentes humanos, subirnos a la espalda de un Titán y vaciarle el cargador en el receptáculo de batería… el complemento perfecto para un juego donde el verdadero protagonista no eran los Titanes, sino el movimiento desenfrenado.

Otros de los cambios, que quizás no se mantengan en la versión final, es que los Titanes tienen una configuración por defecto de armamento. En el testeo técnico se pudieron probar dos de los nuevos modelos, Scorch y Ion (miss you, stryder), los cuales tienen características de armamentos y habilidades bien diferenciadas. Esto, si bien le quita algo de libertad a la personalización, hace que tenga más sentido la elección de Titanes y que cada cual tenga su estrategia, tanto para defender como para atacar.

Aunque una de las característica que se hecha de menos es la elección de las cartas de boosteo antes de comenzar la partida. Lo que consistía en un sistema en el cual elegías tres cartas antes de comenzar para activarlas cuando quisieras entre respwaneos. Esto te otorgaba ventajas, desde armas más potentes, el inmediato arribo de tu Titan sin tiempos de espera, entre otras bellezas.

El punto negativo es que los mapas se sienten demasiado abiertos, con mucha distancia entre las estructuras. Deja el terreno para la proliferación del campeo, cosa que si bien en la primera entrega no era imposible de hacer, era complicado y en algún punto algo inútil. Estimamos que el diseño de los mapas más abiertos tiene relación directa con el uso del gancho de agarre, ya que si hubiera una concentración de estructuras tan fuerte como en el primer juego, el uso del gancho tendría menos sentido. Son decisiones…

Los modos de juego

Uno de los modos nuevos de juego, cazarecompenzas o “bounty hunt”, está destinado a ser la vedette de esta segunda parte. Respawn se lució con el modo Desgaste en la primera entrega, donde te obligaba a concentrarte en matar no sólo pilotos controlados por jugadores, sino en bots controlados por la IA (AKA minions).

titanfall_2-3416798

Bounty Hunt se siente como una vuelta de tuerca a ese modo, donde nos alienta a profundizar ese cambio de foco. Ambos equipos deberán matar oleadas de bots, los cuales irán incrementando su nivel de amenaza y de valor en puntos. Entre oleada y oleada, se abre un breve tiempo para depositar los puntos obtenidos en puntos específicos del mapa. Cada vez que te maten antes de poder efectuar el depósito, perderemos la mitad de los puntos. La decisión estratégica pasará por priorizar depositar los puntos obtenidos o arriesgarse a eliminar a los jugadores que se han llevado la muerte más valiosa de la ronda.

También es destacable como los bots se sienten más agresivos y más letales. En Titanfall, quedar en medio de una brigada de bots era un tema menor, que se solucionaba a piñas y patadas. En Titanfall 2, si dos bots te agarran distraído, te pasan a valores.

Además existen otros dos modos de juego disponibles por el momento. Uno que consta en combatir sólo contra pilotos humanos, donde no hay bots ni titanes y se parece mucho más al clásico deathmatch. Y un modo de captura de zonas, con la posibilidad de “sobrecapturar” o amplificar la zona (una vez que la zona es tuya, quedarte más tiempo, como si la capturaras dos veces) con el objetivo de que aumente la cantidad de puntos que con el correr del tiempo nos otorga por conservarla.

Factura técnica

Técnicamente, se ve genial y se siente estupendo, sin percibir caídas de frame rate aún en las bataolas más caóticas. Y los movimientos en general se ven más pulidos, más fluidos.

Los remates finales Titan vs Titan siguen siendo bestialmente hermosos y encima con animaciones mejoradas. Pero las mejoras no se quedan sólo ahí, ya que se sumaron remates cuerpo a cuerpo de pilotos y secuencias para cuando nos metemos dentro de la cabina del Titan. Nos vamos a encontrar tomando carrera para entrar en el Titan haciendo una pirueta, aunque estemos a 30 cm del mecha, sólo para ver la animación.

Además, otro punto para ellos por haberse acordado de Latinoamérica y dispongamos de servidores en Brasil, tal como ocurría en el Titanfall 1.

Siguientes pasos

La próxima apertura de testeo se dará del 26 al 28 de agosto (este finde). Y, por lo que se pudo ver, al menos el aspecto multijugador estaría en buen camino.

De acuerdo al feedback de la comunidad, Respawn efectuó pequeños twekeos durante el test (ej: se sentía demasiado lento el avance de la barra de espera del Titan, generando que cayera un Titan cada muerte de Obispo). Este tweak sobre la marcha es una buena señal, que indica que la desarrolladora tiene la oreja parada y escucha a su público.

La otra buena señal es la inclusión de la reclamada (hasta el hartazgo) campaña single player. Si bien el primero tenía campaña, no se sentía como tal: fue una buena idea con paupérrima ejecución. La campaña se dividía en unos pocos actos que se jugaban también en modo multiplayer competitivo. No era una mala idea si hubiera tenido un poco más de afecto y dedicación. Cosa que no tuvo y terminó siendo un modo prácticamente indistinguible del competitivo.

53390_11_five-minutes-new-titanfall-2-singleplayer-gameplay

Titanfall no podría salir en mejor momento para competirle a Activision con cuchillo entre los dientes.

Se espera una entrega de Call of Duty que ha sido de las más denostadas de la saga. Sumando, para tratar de mimarnos el remaster de Modern Warfare.

Por lo que, antes de irnos, reflexionemos un momento: Modern Warfare fue desarrollado por los creadores de Titanfall, a los cuales Activision despidió. Y ahora suma al nuevo CoD el remaster de MW en forma gratuita, para cautivar ventas y poder competir… ¿no es una bella ironía? ¿Quién necesita novelitas con semejante culebrón?

Más allá de estos detalles picantes que condimentan los próximos lanzamientos, el testeo técnico del Titanfall 2 se sintió con la misma calidad de ingredientes que hicieron una delicia del primero, pero con un mejor sazonado. La atención puesta en el feedback, las claras intenciones de no estancarse y mejorar… Se siente más tangible la chance de que finalmente este año la saga se siente a la mesa con los dos grandes del “tirito”. Es más, si no tienen cuidado, tal vez hasta les afana el postre.

Author Juan Lomanto
Published
Views 1294

Tweets