El “sucesor espiritual” de Planescape: Torment, soporta la pesada responsabilidad de estar a la altura del, para este redactor, el mejor rpg de la historia

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Para comenzar

Torment: Tides of Numenera está basado en el juego de rol de papel y lápiz “Numenera”, del diseñador Monte Cook. En su currículo brillan palabras del calibre de Dungeons & Dragons, Planescape y Call of Cthulhu. Es decir, en las palabras del Profeta Veira, está claro que “la base está”.

La historia

En Torment, controlamos el destino de “The Last Castoff” y no, no acabo de escribir la onomatopeya de un ataque de tos. La traducción más adecuada teniendo en cuenta el argumento sería “El Último Desechado”.

Es cierto, suena un poco despectivo para un héroe, pero tiene una justificación. Nuestro personaje es una carcasa viviente, vacía y abandonada, con apenas algunos recuerdos rotos que ni siquiera son propios. ¿O acaso lo son? El caso es que, para ser un tipo tan hecho pelota, que le digan “Desechado” es sacarla barata.

Al contrario de lo que podríamos pensar, estas carcasas vivientes no son basura, sino perfectas obras de arte. Son creadas y utilizadas por un Ser que ha logrado engañar a la muerte, pasando su consciencia (¿su alma?) de un recipiente a otro a través de los siglos.

Lógicamente, este Ser en plan de vivir eternamente, ha ido perfeccionando estos envases para garantizar la preservación de su consciencia entre “reenvasados”. De manera que los dota de habilidades especiales, tales como una sobrehumana regeneración del daño.

Por consiguiente… ¿Este Ser es un Dios? Muchos lo adoran o lo desprecian como tal, llamándolo “The Changing God“. Pero… ¿realmente es una Deidad? Como una muy prematura conclusión personal y según la tercera ley de Arthur C. Clarke: “Toda tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.”

De esta manera, nos encontraremos con una historia con componentes que van desde lo onírico hasta la ciencia ficción. Su ambientación, que se podría calificar de “steampunk lisérgico”, resulta casi tan atrapante como la propia historia.

Como una analogía de nuestro héroe, el propio mundo resulta ser una cosa rota, compuesto de fragmentos del pasado que no llegamos a comprender. Un lugar donde cada nueva civilización se ha construido sobre las ruinas de la anterior. Olvidando o reinterpretando (erróneamente, quizás) la cultura, las creencias y la tecnología de sus predecesores. Encontraremos desde artilugios aún funcionales (cuya función no conoce nadie), hasta ritos necrófagos pseudo religiosos. La mitología cobra profundidad desde los primeros compases, enriqueciendo la historia.

Y apenas despierta en este mundo, el personaje principal ya se encuentra perseguido y acosado por una entidad llamada “Sorrow” (Pena), la cual se alimenta de sus recuerdos y amenaza con destruirlo, resultando hasta poético. Es frecuente que Torment nos parezca una alegoría construida sobre otra. Y es un condimento ideal para una historia que promete.

 

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El juego se demuestra jugando

Vamos a leer durante todo el juego. Mucho. No al nivel de “La Guerra y la Paz”, pero al nivel “¿Hace cuanto que no voy al oculista?”. Y es que Torment no es rol liviano: es rol puro, duro y a la vieja escuela. Y por si fuera poco, promueve la conciencia sobre salud visual. (Nd: sublime)

Prueba de esta actitud rolera es que los combates no son obligatorios, a un nivel insospechado en principio y no demasiado común en un rpg. Inclusive, en medio de un pogo de tiros, magia y trompadas, podemos hablar con el enemigo para disuadirlo y que deponga las armas. Y si eso los sorprende, esperen a ver el particular sistema de creación de personaje. Lo creamos jugando, como si fuera una encuesta camuflada dentro de la introducción del juego. Luego lo pulimos y… voilà! Tenemos un “tipito” a medida.

Tirando los dados

Aquí vamos a utilizar un poco lenguaje rolero, así que aquél que no cace un fulbo puede insultarnos con libertad. Tirá (INT)d10 contra dificultad 8 para que nos haga mella el insulto… Fallo crítico, seguimos escribiendo y encima nos hacemos un Campari.

La resolución de acciones se aleja un poco de lo tradicional. Sólo tenemos tres atributos principales: Poder, Rapidez y Entendimiento. Tanto la definición en su idioma original como nuestra traducción no es caprichosa. Por ejemplo, Poder (Might) no sólo se refiere a la Fuerza, ni al Poder, ni a la Voluntad… se refiere a todo ello al mismo tiempo.

Por lo tanto, estos atributos sirven como una especie de “reserva de dados”. Ante las acciones que se nos ofrecen, tanto dentro de diálogos, combates u otra interacción, tenemos la opción de reforzar las “tiradas de dados” con esta reserva, para aumentar las posibilidades de éxito.

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El chimichurri

Por lo tanto, Torment es una vuelta a la estética del clásico rpg en perspectiva isométrica. Escenarios bellísimamente diseñados en 2D y con personajes y objetos en 3D. No, no hace gala de un despliegue brutal, acorde a las últimas generaciones. Pero no lo necesita, su fuerte pasa por otro lado.

¿La música? Compuesta por Mark Morgan y sólo vamos a decir: Planescape Torment, Fallout (1997), Fallout 2 (1998). No hace falta agregar nada más sobre la calidad de acompañamiento musical que podemos esperar.

Conclusión

Si bien no se puede puntuar o dar una apreciación final sobre un early access, si se puede dar un parecer sobre la dirección en la que avanza. Y afirmar que, por lo visto hasta ahora, está en camino de continuar dignamente con el legado de su antecesor.

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